Primal play suosio on viimeisen 3-5v aikana kasvanut melkoisesti, tai ehkä kyse on enemmänkin että toiminta on löytänyt terminsä. Mielestäni on hyvä hetki purkaa aihetta/kokemusta pienempiin elementteihin ja miettiä miten ne vaikuttavat kokonaisuuteen, miten eroavat perinteisemmästä BDSM-sessiosta, missä kohtaa yhtenevyyttä ja miten elementtejä voitaisiin sekoittaa.
Fyysisyys
Primalissa usein korostuu nahistelun tai muun painimisen muodossa fyysisyys ja nimenomaan molempien osapuolien. Siinä missä perinteisemmin hieman riippuen perspektiivistä fyysinen vuorovaikutus on hyvin rajoitunutta ja välineiden välittämää primalissa se on kokoajan läsnä olevampaa ja oikeastaan se kaiken alkupiste.
Valtataistelu
Primalia on monenlaista mutta yleisimmät sisältävät joko saalistusta tai taistelua, molemmissa yhdistyy se ettei uhri ole ovimatto. Hieman tuo mieleen brattailyn elementtejä perinteisemmän BDSM puolelta mutta kärjistetymmin
Alastomuus
Primalia teoriassa voisi harrastaa vaikka täydessä latexi puvussa mutta useimmiten ihmiset mieltävät siihen alastomuuden joka korostaa sitä keholista vuorovaikutusta lisää
Kipu
Keskusteluissa olen huomannut että erittäin moni mieltää primaliin kuuluvan kipua. Teoriassa primalia voisi harrastaa ihan jahtamisena ja painimisena halaamisen omaisella rutistuksella ilman kipua, muttta aika monella siihen nimenomaan liittyy voimakkaasti kipu kokemuksia kuten kourimista/tarttumista ja puremista. Kipua myös käytetään enemmän myös aseman hakemiseen ja alistamiseen, ei niinkään rankaisemisena tai haeta subspace kokemusta rytmisellä kivulla.
Läsnä
Tämä kaikki muodostaa kokemuksen jossa ollaan hyvin läsnä hetkessä ja iholla. Siinä ei ole läheskään niin paljon etukäteen suunnittelulla tilaa (ainakin ihmisten ensivaikutelma on se) kuin perinteisemmän session rakenteessa.
Tässä on ne kiintoisat elementit jotka luovat sen rikkaan vuorovaikutuksen jota primalissa on vahvuutena. Mitä primalissa sitten voisi katsoa mahdollisesti heikkouksiksi?
Intensiteetin ylläpito
Jos primarissa tulee tauko, se katkaisee tilanteen ja tunnelman todella helposti ja sitten jännite pitää rakentaa uudelleen. Samoin se ei hirveästi jätä aikaa miettimiseen asioiden välissä
Kynnys kommunikaatiolle
Olen huomannut että intensiteettinsä vuoksi helposti asiat etenee ja kommunikointikynnys nousee.
Miten tätä pakkaa sotketaan.
Mitä jos spontaaniuden sijaan suunnittelee sen melko tarkkaan etukäteen. Silloin asioiden rytmitystä voidaan paremmin pohtia.
Esim.
Aloitetaan siitä että molemmat riisuvat, sen sijaan että odotetaan toisen riisuvan rauhassa loppuun ja tilanteen jotenkin alkavan, käydään toiseen käsiksi heti kun alkaa vaatteet olla pois mutta ei vielä ole ehtinyt asettua mitenkään. Samantien viedään maahan ja vetäistään köysi vyötärön ympäri tehden kiristyvän silmukan. Kun toinen alkaa protestoida köydestä voidaan vetää melko huoletta kireällä ja pakottaa palleaa kasaan tehden hengityksen vaikeammaksi ja tarjoten helpon kohdan misä tarttua ja ohjailla toista. Köyde päät voidaan viedä nopeasti hartioiden ympäri/Rintakehän ympäri joka tarjoaa lähemmäs harnessi maisen ratkaisun jolloin toisen kontrollointi on jo yllättävän paljon helpompaa painimisessa ja eriarvoisuuden tunne lisääntyy. PAinitaan ja luodaan sitä intensiteettiä, purren ja tuoden sitä kipuelementtiä läsnä ja antaen toiselle sitä haluttua fyysisyyttä ja vuorovaikutusta. Tuodaan siihen se ottamisen tunne ja seksi, mutta pakotetaan toinen enemmän asentoihin köyttä hyödyntäe. Kun hetki asioita on tehty voi tästä paljon helpommin jatkaa toiseen suuntaan, kohti perinteisempää BDSM ja sitoia toista tiukempaan pakettiin tai alkaa edetä sitä kautta ajallisesti pidempään sesioon joka loppuakohden sitten mieluiten palaa taas hyvin intensiiviseen Primaliin missä puretaan se köysi pois.
sunnuntai 24. kesäkuuta 2018
Pelillistäminen
Olen miettinyt enemmänkin mitä etätehtävissä on ongelmallista ja se pitkälti tiivistyy pariin isoon seikkaan. Etätehtäviin liittyvään motivaatioon eli palkkioon ja toisaalta niihin usein liittyvään aikarajaan/käskyyn tehdä. Molemmat ongelmat voitaisiin ratkaisa käyttämällä pelillistämistä. Jos on joukko tehtäviä jotka antavat eri määrän pisteitä, voi toinen valikoida mikä tuntuu mielekkäältä eli missä tehtävä ja pistepalkkio kohtaa, samalla motivaatiota voidaan parantaa sopivilla palkinnoilla/rangaistusten välttämisillä riippuen ihmsestä kumpaan vastaa paremmin. Tätä voidaan jatkuvasti tasapainottaa. Tämä teke siitä asymmetrisen mutta vuorovaikutteisen joka vapauttaa aikataulut, joka on yksi suuri haaste etätehtävissä, koska muuten käskyihin joutuu tulemaan poikkeuksia flunssan ysm vuoksi, pelillistetyssä mallissa toinen huolehtii itse elämän stressistä ja kiireestä. Tämä edelleen vaatii että molemmat osapuolet ovat kiinnostuneita etätehtävistä että kumpikin jaksaa käyttää systeemiä, mutta se joitain sudenkuoppia poistaa ja antaa tehtäviä suunnittelevalle puolelle mahdollisuuden käyttää hyväkseen kaikkea sitä manipulaatiota jota peleissä nykyään hyödynnetään ohjailemaan toisen käytöstä ja motivaatiota.
Mitä sitten tarkemmin voidaan tehdä?
Tehtävät voivat rakentaa kokonaisuuksia,missä yksittäinen tehtävä ole edes kovin kiintoinen mutta jos niiden tekemistä alkaa miettiä huomaakin päätyneensä paljon jännittävämpään tilanteeseen. Jos jokin tehtävä pidemmän aikaa seisoo ja ehdottomasti haluaa sen toteutuvan voi sen pisteet tilapäisesti tuplata. Tai kun systeemi jo hetken pyörinyt ilmoittaa sen poistuvan. Kaikki tehtävien tekeminen ja palkintojen lunastaminen jää logiin. Siitä voi hetken jälkeen alkaa hahmottaa mitkä tehtävätyypit ovat mieluisia ja mitkä vaikeita ja korreloida tätä pisteiden suhteen, tehden hommasta kokoajan aavistuksen haastavampaa. Samoin palkintojen kokoa voidaan kasvattaa ja niiden vaatimien pistemäärien. Palkintoihin voidaan tehdä myös satunnaisuutta ja yllätyksellisyyttä, joka toki vaatii sitten vaihtoehtojen oikeaa miettimistä ja arvostuksen oikein hahmottamista.
Mitä sitten tarkemmin voidaan tehdä?
Tehtävät voivat rakentaa kokonaisuuksia,missä yksittäinen tehtävä ole edes kovin kiintoinen mutta jos niiden tekemistä alkaa miettiä huomaakin päätyneensä paljon jännittävämpään tilanteeseen. Jos jokin tehtävä pidemmän aikaa seisoo ja ehdottomasti haluaa sen toteutuvan voi sen pisteet tilapäisesti tuplata. Tai kun systeemi jo hetken pyörinyt ilmoittaa sen poistuvan. Kaikki tehtävien tekeminen ja palkintojen lunastaminen jää logiin. Siitä voi hetken jälkeen alkaa hahmottaa mitkä tehtävätyypit ovat mieluisia ja mitkä vaikeita ja korreloida tätä pisteiden suhteen, tehden hommasta kokoajan aavistuksen haastavampaa. Samoin palkintojen kokoa voidaan kasvattaa ja niiden vaatimien pistemäärien. Palkintoihin voidaan tehdä myös satunnaisuutta ja yllätyksellisyyttä, joka toki vaatii sitten vaihtoehtojen oikeaa miettimistä ja arvostuksen oikein hahmottamista.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)